Уроки математики / Другое / 3D модельдеу. «Blender» бағдарламасының мүмкіндіктері

3D модельдеу. «Blender» бағдарламасының мүмкіндіктері

Тақырыбы:3D модельдеу. «Blender» бағдарламасының мүмкіндіктері

Орындаған: № 253 орта мектебінің информатика пәнінің мұғалімі Изтлеуова Гульмира

2016-2017 оқу жылы

Blender- ортасы туралы түсінік. Blenderдегі текстура, материалдар, дәл өлшемдер бойынша объектілер құру

Blender бағдарламасын голландық анимациялық студиа NeoGeo құрастырған.1998 жылдың мауысым айында Blender-дің авторы Тон Розендаль NAN компаниясын ұсынады. Бірақ 2002 жылы компания NAN банкротқа ұшырады. Автордың сұрауы бойынша креторлар мүмкіндік береді 1000000 S кері сатып алуға. 2002 жылдың қазанның 13 жұлдызында компания Blender Foundation лицензиялық GNU GPL продуктты ұсынды. Кәзіргі кезде Blender бағдарламасы Blender Foundation компаниясының арқасында кең тарауда.

Негізінде бірінші шыққан кодына байланысты Blender –дің туған күні қаңтардың 2 күні 1994 жылы болып есептеледі. 2014 жылы Blender-ге 20 жыл болды.

Blender –3D модельдеу компьютерлік графика бағдарламасы. Blender бағдарламасының көмегімен 3D модельдеу, анимация жасауға, видеоүзінділерді өңдеуге,түрлі ойындарға логикалық объектілерді енгізуге мүмкіндік береді.

Ең маңыздысы, ол бағдарламаның азғантай көлемі (шамамен 10-20 мегабайт)

Blender әр түрлі ОЖ жұмыс істеуге мүмкіндік береді, олар: Linux, Windows, MacOS т.б.

Бағдарламаны тегін көшіріп алуға болады GNU лицензиясы бойынша.

Жалпы 3D анимацияның не екенін түсіну үшін көзіңіздің алдында тұрған барлық заттарды кеңістікке (декарттық X, Y, Z кеңістігі) жайғастырыңыз. Сонда әрбір заттың белгілі бір координатасы бар нүктелерден және түрлі өзінен кіші фигуралардан (сызық, эллипс, куб т.б) құралғанын байқаймыз. Міне 3D модельдеу және оны анимациялау негізінде осы принцип жатыр, яғни „аса күрделі заттарды қарапайым нүктелер не фигуралар көмегімен кеңістікте құрастыру„.

Құрастру кезеңдері:

Blender бағдарламасы:

1. Тақырып жолы

2. Мәзір қатары

3. Құрал-саймандар қатары

4. 3д көрініс терезесі

5. Таим лаин терезесі

6. Қасиеттер терезесі

Құрастру кезеңдері:

  1. Моделлинг

  2. Текстуринг

  3. Риггинг

  4. Анимациялау

  5. Рендеринг

  1. Моделлинг – бұл ең алғашқы этап және ең негізгі деп айтсақ та болады, себебі мұнда бүкіл фигуралар детальизация жасалады. Қоршаған орта, жер бедері, кейіпкерлер болса солардың бейнесі барлығы осында жасалады. Бұл этапта дайын болған фигуралар „3 қатпарлы модель„ деп аталады. Бұл модельдің әлі түсі, жасайтын қимылдары жоқ. Барлық нәрселер сұр-ақшыл түсте. Модельдерді жасау үшін бізге 3D бағдарламалар кез-келген фигураны бір-біріне қосу, кесу, деформация жасау сынды кең ауқымды мүмкіндіктер береді. Оларды қолданып модель жасау тек жасаушының таланты мен тәжрибесіне және, әрине, оның фантазиясына тәуелді.
    2) Текстуринг – бұл этапта 3D модельдер нормалдар картасына бөлініп, яғни барлық модельдің фигуралары жазықталып, керекті түстерге боялады. Бұл процессті мынадай көзге елестетсе болады: „кез-келген фигураның беткі бөлігін (терісін) сылып алып, оны жайып, керекті түске бояп, қайтадан фигураның бетіне жабыстыру„ сынды. Бұл этаптан өткен соң объектілерге шынайы (реалистичный) түр енеді, яғни олардың сыртқы көрінісі шын өмірдегіге қатты жақындайды. Оң жақтағы сурет осыған мысал.
    3) Риггинг – бұл процессті былай сипаттаса болады „қимылдайтын фигуралардың сүйектерін жасау„. Яғни, бұл этапта барлық қимылдайтын фигураларға сүйектер енгізіледі. Бұл сүйектер фигураны қимылға келтіру үшін керек, яғни модельдің әрбір бөлігін белгілі бір сүйекке бағынышты етіп қойып, сол сүйекті қимылдатқанда сол сүйекке бағынышты бөлік қимылға келеді.
    4) Анимациялау – бұл этапта барлық дайын модельдер қимылға келтіріліп, анимация жасалады. Жоғарыдағы риггингте жасаған суйектеріміз осында кеңінен қолданылады. 
    5) Рендеринг – бұл этапты екі түрге бөлуге болады: 1) Сурет рендерлеу 2)Видео рендерлеу. Сурет рендерлеу бұл модельдерді текстуралап болған соң оны белгілі бір ракурстан (бір камерадан) суретке түсіру. Ал видео рендерлеуде модельдерді бірнеше, я одан да көп камерелар көмегімен түлі ракурстан қимылдап жатқан кезінде бейне түсірілім жасау. Бұл соңғы этап компютерге аса үлкен ауырлықтар түсіреді, сондықтан ең ұзақ этап болып естептеледі. Егер рендеринг супер компютерлерде орындалмаса, бұл процесс ондаған жылдарға, тіпті ғасырларға созылуы мүмкін. Мысалға: „Шрек 3„ мультфилмінің рендерингі 20 миллион сағатты алған. Ескеретін жайт: мұнда 1000 линуксте істейтін дербес компютерлер және 3000 мың линукстегі серверлер күші қолданылған. 
    Сіздерге аздап болсын түсінікті болған шығар деген сенімдемін. Енді аздап 3D модельдеуге байланысты пайдалы ақпарат:
    1) 3 қатпарлы модельдеуді уйренуді Blender 3D бағдарламасында бастауды кеңес беремін. Себебі бұл бағдарлама тегін және өзінің мүмкіндіктерінде ақылы бағдарламалардан кем түспейтін жалғыз бағдарлама. Оны бағдарламаның ресми сайтынан көшіріп ала аласыз. Оған қоса бағдарламаның ресми сайтында бағдарламаны пайдалануды үйрететін документация және тәжрибелі сайт қолданушылары бар. 
    2) Blender 3D бағдарламасының ресми сайты: www.Blender.org
    3) 3D модельдеуді үйренуге қорқпаңыз, бұл сырттай мүмкін еместей қиын болып көрінгенімен, әрбір адам үйрене алатын қызықты, әрі пайдалы іс.

Blender бағдарламасының негізгі командалары

Бұл Blender бағдаламаламасының тек бір шама бөлігі ғана, толық тізімін Blender.org сайтынан көре аласыздар. Батырмасы [TAB] – редакторлеу(төбелерін өңдеу) режимінен обьектілеу режиміне өту.Егер сіз нысанды редакторлау режимінде тұрып жаңа нысан жасайтын болсаңыз онда олар өзара біріктірілген болады.

Батырма 'O' - Батырма 'O' (ноль емес) Сіз редакторлеу режимінде тұрғанда пропорциональ түрде (төбелерін өңдеу) режимі жүктейді

Батырма 'A' - Редакторлеу режимінде бұл опция барлық төбелерді ерекшелеу үшін қолданылады, бұл батырманы қайта басу төбелерді ерекшелеуді алып тастайды.

Батырма 'B' - Бұл батырма «үшбұрыштап» ерекшелеу үшін қолданылады, бірнеше обьектіні ерекшелеуүшін. «В» батырмасын қайта басу шеңбер бойымен ерекшелеуді орындайды және оның радиусын тышқанның айналдыру жолағын айналдыру арқылы өзгертуге болады.

[Пробел] -

Құрал-саймандар мәзірін шақырады, мұнда сіз меш- нысанды, камераны, лампаны ж.т.б таңдап қоса аласыз.

[NumPad] -

Көру режимін басқару: '7'-төбесінен көрініс, '1'-

Алдынан көрініс, '3'-Жанынан көрініс, '0'-камерадан көрініс, '5'-перспектива, '.'-таңдалынған нысанның фокустық ара қашықтығының өзгеруі.

Тышқан -

Сол жақ батырма манипуляция жасау үшін, ал оң жақ батырмасы ерекшелеу үшін ал ортаңғы батырма фокустық ара қашықтықты айналдыра көру үшін.Егер сіз Shift батырмасымен қоса тышқанның ортаңғы батырмасын басып тұрып тышқанды қозғай отырып экранның 3d проекцисын қозғалта аласыз.

Батырма 'Shift' - 'Shift' батырмасын басып тұрып, көптеген ерекшелеулерді оң жақ батырманы басу арқылы жасауға болады.

Батырма 'Стрелки' -анимация кадрлерін жасау үшін қолданылады, оң жақ батырма 1 кадрге көбейтеді, ал сол батырма 1 кадрге кемітеді.Жоғары бағыттаушы стрелка 10 кадрге, ал төмен бағыттаушы стрелка 10 кадрге кемітеді.

Батырма 'R' - Ерекшеленген нысанды немесе төбені айналдыру.

Батырма 'S' - Ерекшеленген нысанды немесе төбені масштабтау.

Батырма 'G' - Ерекшеленген нысанның немесе төбенің орнын ауыстыру.

Батырма 'P' - Редакторлеу режимінде тұрсаңыз «Р» батырмасын басу арқылы ерекшеленген төбені жеке меш-нысан етіп алуға болады.

[Shift D] Комбинациясы - Ерекшеленген нысанды немесе төбенің көшірмесін не дубликатын алуға болады.

Батырма 'E'Редакторлеу режимінде тұрып ерекшеленген төбелерді созуға (экструдироват) болады.

Батырма 'M' - Нысандық режимде(күйде) таңдалынған нысандарды басқа қабатқа көшіре аласыз. Редакторлеу режимінде нысанның айналық шағылысу құралы ретінде қолданылады.

Батырма 'Z' - Нысанның «каркастық» түрден «толық» түрге ауысуы.

[Alt Z] Комбинациясы - Нысанның «толық» түрден «көленкеленген» түрге ауысуы .

Батырма 'P' -Нысанды режимнен ойындық режимді қосу.

[Alt/Ctrl + 'P'] Комбинациясы –Өзара байланысты жасау ұшін бірінші Shift басып тұрып нысанды таңдау керек сосын онымен байланыстыратын нысанды басып [Ctrl P] пернелерін басу керек.

Ал осы байланысты бұзу үшін дәл осы операцияны орындап соңында тек [Ctrl P] орнына [Alt P] пернелерін басу керек.

Батырма 'N' - Ерекшеленген нысан туралы ақпарат беретін терезені шақырады, мұнда біз өзгерістер енгізе аламыз.

[Ctrl J] Комбинациясы – Таңдалынған нысандарды бір бүтін етіп қосатын батырмалар.

[Alt A] КомбинациясыТаңдалынған терезеде анимацияны ойнатады.

Батырма 'F' - ерекшеленген төбелердің арасына шекара о рнатады, оны орнату үшін тек 3-4 төбені ерекшелей аламыз.

Сабақтың тақырыбы: Программа интерфейсі, терезелер, объектілер

Сабақтың мақсаты: программа терезелерімен таныстыру.

Сабақтың міндеті:

а) білімділік: Блендер программаның негізгі принциптерін, терезелер және объектілердің қасиеттерін меңгерту;
ә) дамытушылық: өмірден  мысалдар келтіруді және програмамен жұмс жасауа компьютерді тиімді қолдануды үйрету, шығармашылық және логикалық ой-лау қабілеттерін дамыту;
б) тәрбиелік:оқушының шығармашылық білігін, танымдық қабілетін, өзі тұжырым жасауға және өзінің айтқанын дәлелдеуге тәрбиелеу
Сабақтың типі: жаңа сабақ
Сабақтың түрі: дәстүрлі сабақ
Сабақтың көрнекілігі:
ДК, интерактивті тақта, Blender программасы

Сабақтың барысы:
І. Ұйымдастыру кезеңі

а) кабинетті және құрылғыларды сабаққа әзірлеу;
ә) оқушылардың сабаққа қатысын тексеру;
б) оқушылардың сабаққа дайындығын тексеру;
II. Оқушыларды сабақ жоспарымен және мақсатымен таныстыру.

ІІІ. Жаңа сабақ.
3 қатпарлы, яғни 3D, анимация және моделдеу соңғы жылдары тез қарқынмен дамып, кең ауқымды қолданысқа түсті. Бұл, сөзсіз, өнердің жаңа саласы кино, мультипликация, рекламмалық роликтер дайындау, ойын жасау және түрлі презентациялар жасаудан бастап, сәулет өнері мен инжинерияда және көптеген т.б салаларда қолданылады.

Blender бағдарламасы: 1. Тақырып жолы

2. Мәзір қатары

3. Құрал-саймандар қатары

4. 3д көрініс терезесі

5. Таим лаин терезесі

6. Қасиеттер терезесі

Бүгінгі шолуымызда 3 қатпарлы моделдеу мен анимацияны түрлі этаптарға бөліп қарастырамыз.

Жалпы 3D анимацияның не екенін түсіну үшін көзіңіздің алдында тұрған барлық заттарды кеңістікке (декарттық X, Y, Z кеңістігі) жайғастырыңыз. Сонда әрбір заттың белгілі бір координатасы бар нүктелерден және түрлі өзінен кіші фигуралардан (сызық, эллипс, куб т.б) құралғанын байқаймыз. Міне 3D модельдеу және оны анимациялау негізінде осы принцип жатыр, яғни „аса күрделі заттарды қарапайым нүктелер не фигуралар көмегімен кеңістікте құрастыру„.

Құрастру кезеңдері:

  1. Моделлинг

  2. Текстуринг

  3. Риггинг

  4. Анимациялау

  5. Рендеринг

IV. Түсінгендерін тексеру

  1. Blender қанда программа?

  2. Қандай терезелерден тұрады?

  3. Қанша этапқа бөліп жұмыс жасаймыз?

V. Бекіту кезеңі

Blender программасында төртбұршпен орындық, стол жасау.

VI. Қорытындылау кезеңі. Сабақ барысында белсенділік танытқан оқушыларды бағалау.

VIІ. Үйге тапсырма: Үй макетін жасау

Автор
Дата добавления 14.04.2017
Раздел Алгебра
Подраздел Другое
Просмотров575
Номер материала 3672
Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.